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https://weblate.foundryvtt-hub.com/api/units/113147/?format=api", "component": "https://weblate.foundryvtt-hub.com/api/components/od6s/disadvantages/?format=api", "translation": "https://weblate.foundryvtt-hub.com/api/translations/od6s/disadvantages/es/?format=api", "user": null, "author": null, "timestamp": "2022-12-10T18:24:56.729718Z", "action": 59, "target": "<p>El personaje sufre una peculiaridad de personalidad que dificulta ciertos tipos de juego de roles e interacción. Esta peculiaridad podría ser simplemente un hábito o una afectación que ha ido demasiado lejos, o podría ser un problema psicológico menor.</p> <p>Algunos ejemplos incluyen:</p> <p><strong> Dependencia</strong>: el personaje tiene una ligera, o no tan ligera dependencia a una sustancia (pudiendose cambiar por manias o actitudes). El personaje puede ser fumador de un paquete al día, por lo que, si no fuma un cigarrillo al menos una vez cada pocas horas de tiempo de juego, se irrita y pierde las tiradas de éxito crítico durante las interacciones.</p> <p>O tal vez el personaje siempre tiene que tener la última palabra en cualquier situación y, a menudo, actuará de forma drástica ante una discusión en lugar de simplemente perder.</p> <p><strong> Cleptomanía</strong>: cuando está en una tienda o rodeado de pequeños artículos portátiles, el personaje ocasionalmente intentará <strong>Robar</strong> algo. Cuando está poseído por su Peculariedad (Quirk, ver reglas a continuación), el personaje sufre +3 a la dificultad de juego de manos, apertura de cerraduras o intentos de robo relacionados porque realmente no sabe que lo está haciendo.</p> <p><strong> Indecisión:</strong> Al personaje no le gusta tomar decisiones y se demorará en tomarlas. En el juego de roles, el jugador debe participar activamente en las discusiones grupales, pero debe mostrarse inseguro e indeciso en los momentos críticos.</p> <p><strong> Tartamudeo:</strong> cuando el personaje está bajo presión, relajado, nervioso (como fallar una tirada de habilidad) o algún otro <strong>estado de ánimo</strong> bastante común, tartamudea. El resultado es que el personaje sufre un +3 en la dificultad de cualquier interacción en este momento y el jugador debería jugar a tener dificultades para transmitir sus ideas a los otros jugadores. Esto dura hasta que el jugador obtiene un Éxito Crítico.</p> <p><strong>Restricciones/Notas:</strong> Los buenos jugadores de rol se divertirán con estas y otras peculiaridades que se les ocurran. De hecho, esta Desventaja suele ser más divertida de jugar que muchas Ventajas, pero el Director de juego debe asegurarse de que se esté interpretando un papel.</p> <p>Siempre que el Director de juego lo considere apropiado, debe hacer que el jugador genere una fuerza de voluntad o un total de Presencia contra una dificultad base Moderada. para <strong>disfrutar</strong> de su Peculariedad (Quirk) automáticamente (es decir, sufrir por ello).</p> <p>Los efectos negativos del Quirk entran en juego de inmediato. Además, si el personaje hace repetidamente esta tirada, resistiendo los impulsos del Quirk, el Game Master deberá ir modificando la dificultad hacia arriba hasta que el personaje falle.</p> <p>Se pueden seleccionar varias peculiaridades. El Game Master puede permitir múltiples inclusiones de la misma versión de esta Desventaja, con todos los modificadores acumulativos y un aumento de +5 por consiguiente en la dificultad de la fuerza de voluntad.</p> <p><strong>Nota adicional:</strong> algunos jugadores pueden optar por que sus personajes interpreten peculiaridades que ya tienen o que les gustaría jugar. A veces esto funciona, a veces no. Puede ser bastante cómico que un jugador <strong>robe</strong> dados debajo de las narices de otro jugador (simbolizando el hecho de que el personaje le está quitando elementos necesarios al personaje del otro jugador) siempre que las cosas no vayan demasiado lejos (es decir, cuando la gente empieza a enfadarse).</p> <p>Sin embargo, los jugadores que son <strong>indecisos</strong> no deben interpretar personajes indecisos, ya que lo serían de todos modos. Esto es algo así como obtener una Desventaja por nada.</p>", "old": "", "details": { "state": 20, "source": "<p>The character suffers from a personality quirk that makes certain types of role playing and interaction more difficult This quirk could simply be a habit or an affectation that has gone too far, or it could be a minor psychological problem. Some examples include:</p>\n\n<p>Dependency: The character has a slight dependency on a substance or even a role playing event. The character might be a pack-a-day smoker who, if he doesn’t get a cigarette at least once every few hours of game time, he gets irritable and loses Critical Success rerolls during interactions. Or maybe the character always has to have the last word in any situation and will often beat an argument into the ground rather than “lose.”</p>\n\n<p>Kleptomania: When in a store or surrounded by small, portable items, the character will occasionally try to “lift” something. When possessed by his Quirk (see rules below), the character suffers +3 to the difficulty of sleight of hand, lock picking, or related attempts at theft because he really doesn’t know he’s doing it.</p>\n\n<p>Indecision: The character does not like making decisions and will delay making them. When role playing, the player should actively participate in group discussions, but he should be wishy-washy and indecisive at critical moments.</p>\n\n<p>Stutter: When under pressure, relaxed, nervous (such as failing a skill roll), or some other fairly common “mood” hits the character, he stutters. The upshot is the character suffers +3 to the difficulty of any interaction at this time and player should role play having a hard time getting his ideas across to the other players. This lasts until the player rolls a Critical Success.</p>\n\n<p>Restrictions/Notes: Good role players will have fun with these, and other, Quirks that they come up with. Indeed, this Disadvantage is often more fun to play than many Advantages — but the Game Master should make certain it is being role played Whenever the Game Master thinks it appropriate, he should make the player generate a willpower or Presence total against a base Moderate difficulty to “indulge” in his Quirk automatically (that is, “suffer” for it). The negative effects of the Quirk immediately come into play. Also, if the character repeatedly makes this roll, resisting the impulses of the Quirk, the Game Master should start modifying the difficulty upwards until the character fails. Multiple Quirks can be selected.</p>\n\n<p>The Game Master may allow multiple inclusions of the same version of this Disadvantage, with all modifiers cumulative and an increase by +5 per inclusion to the willpower difficulty</p>\n\n<p>Additional Note: Some players may choose to have their characters role play Quirks they already have or might like to play. Sometimes this works, sometimes it doesn’t. It can be hysterical to have a player “steal” dice out from under another player’s nose (symbolizing the fact that the character is taking necessary items away from the other player’s character) as long as things don’t go too far (that is, when people start getting upset). However, players who are “indecisive” should not play characters who are indecisive — since they would be anyway. This is too much like getting a Disadvantage for nothing.</p>\n", "old_state": -1 }, "id": 171287, "action_name": "String updated in the repository", "url": "https://weblate.foundryvtt-hub.com/api/changes/171287/?format=api" }{ "unit": "